Google+ Followers

Saturday, 23 January 2016

MENINGKATAN KEMAMPUAN MENERJEMAH SURAT QURAISY DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA KARTU PERMAINAN PADA SISWA KELAS VIII F SEMESTER GANJIL MTsN WATULIMO TAHUN PELAJARAN 2015/2016

MENINGKATAN KEMAMPUAN MENERJEMAH SURAT QURAISY DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA KARTU PERMAINAN PADA SISWA KELAS VIII F SEMESTER GANJIL MTsN WATULIMO
TAHUN PELAJARAN 2015/2016

BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG MASALAH
Salah satu standar kompetensi mata pelajaran Al Qur’an Hadits kelas VIII adalah menerapkan Al Qur’an surat pendek pilihan. Di antara faktor yang mendukung penerapan ajaran Al Qur’an tersebut, tentunya siswa dapat mengerti arti/tarjamah Al Qur’an sebagai syarat utama untuk dapat mengerti dan memahami isi kandungan Al Qur’an. Pada hal, dalam kenyataan di lapangan, banyak siswa kelas VIII yang tidak kompeten dalam bidang menerjemah. Dengan demikian, masalah penguasaan terhadap kompetensi menerjemah yang merupakan kompetensi inti ini merupakan masalah yang bersifat penting dan mendesak untuk segera dipecahkan khususnya di MTsN Watulimo.
Menerjemah merupakan syarat utama yang menjadi modal dasar untuk dapat mengerti dan memahami isi kandungan Al Qur’an yang berbahasa Arab. Dengan demikian, kemampuan dalam bidang menerjemah menjadi titik tolak bagi penerapan isi kandungan Al Qur’an dalam kehidupan sehari-hari.
Materi Al Qur’an yang diajarkan di kelas VIII adalah berkenaan dengan rezeki Allah yakni QS Quraisy dan QS Al Insyirah. Kedua surat ini diajarkan di kelas VIII semester ganjil. Materi tersebut meliputi menghafal surat, menyalin, menerjemah dan memahami isi kandungan surat serta menerapkan isi kandungan surat dalam kehidupan sehari-hari.
Selama ini, kemampuan menerjemah siswa tergolong rendah. Dari 37 siswa yang berada di kelas VIII F, hanya 45,9 % (17 siswa) saja yang memiliki ketuntasan nilai menerjemah pada uji kompetensi menerjemah. Rendahnya nilai tersebut diakibatkan oleh rendahnya penguasaan siswa terhadap aspek menerjemah. Dari wawancara yang dilakukan kepada beberapa siswa, diketahui bahwa mereka merasa kesulitan dalam memahami arti mufradat, yang pada akhirnya kesulitan juga untuk dapat menerjemah secara lengkap/sempurna. Apalagi metode guru dalam pembelajaran selama ini masih terbatas pada metode ceramah, tanya jawab dan penugasan. Penggunaan media permainan yang sesuai dengan usia anak belum dilakukan.
Siswa kelas VIII rata-rata berusia 13-14 tahun. Menurut teori psikologi pendidikan, anak yang berada dalam usia ini termasuk dalam kategori concrete operational. Pada tahap ini, anak memerlukan banyak ilustrasi, model, gambar dan kegiatan-kegiatan lain. Tiga sumber perhatian untuk anak-anak di dalam kelas yaitu gambar, cerita dan permainan. Anak-anak senang melihat gambar terutama yang menarik, jelas, dan berwarna (Ur dalam Suyanto, 2004:7). Dikaitkan dengan teori ini, maka media kartu permainan yang menarik menjadi salah satu alternatif untuk memecahkan masalah kesulitan menerjemah tersebut.
Media kartu permainan ini, juga sesuai dengan teori PAKEM (pembelajaran aktif kreatif efektif dan menyenangkan) yang seiring pula dengan pemberlakuan quantum teaching and learning, yaitu pembelajaran yang dilakukan dengan suasana yang menyenangkan. Pembelajaran quantum berpegang pada semboyan “bawalah dunia mereka ke dunia kita, dan antarkan dunia kita ke dunia mereka”. Seorang guru hendaknya memasuki dunia murid (dunia permainan) terlebih dahulu untuk memudahkan guru memasukkan pengetahuan dalam benak mereka (De Porter, dkk. 1999).
Permainan kartu dalam pembelajaran menerjemah yang dilakukan secara berkelompok dan dalam suasana yang menyenangkan juga sesuai dengan pembelajaran kontekstual, yaitu pembelajaran yang didasarkan pada dunia nyata. Salah satu prinsip dalam CTL adalah learning community yaitu belajar kelompok. Belajar kelompok dalam CTL selaras pula dengan pembelajaran kooperatif yang juga digalakkan penerapannya dalam Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK). Dalam pembelajaran CTL dan kooperatif akan terjadi proses belajar sambil bekerja (learning by doing). Proses pembelajaran ini berlangsung secara alamiah, artinya siswa bekerja dan mengalami sendiri dan kegiatan berfokus kepada siswa serta lebih memberdayakan siswa sebagai pembelajar dan bukan kepada guru sebagai pengajar (Nurhadi, 2003).
Terkait dengan (a) rendahnya kemampuan siswa kelas VIII F pada kompetensi menerjemah, (b) rendahnya motivasi siswa dalam belajar menerjemah, (c) pengaruh penguasaan kompetensi menerjemah terhadap penguasaan kompetensi dasar yang lain, (d) pentingnya penggunaan media pembelajaran, (e) kecocokan media permainan dengan usia anak kelas VIII, (f) belum tersedianya media kartu permainan untuk pembelajaran agama Islam, (g) kesesuaian kartu permainan dengan media pembelajaran berbasis kompetensi, (h) media kartu sebagai media yang mudah dibuat dan didapat, (i) belum diadakannya penelitian tindakan kelas terkait dengan penggunaan media kartu permainan, maka penggunaan media kartu permainan dalam proses pembelajaran ini diusulkan untuk diterapkan dalam rangka meningkatkan mutu pembelajaran Al Qur’an Hadits di MTsN Watulimo.

B. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan paparan latar belakang di atas, maka permasalahan umum dalam penelitian tindakan kelas ini adalah bagaimanakah pembuatan dan penerapan media kartu permainan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran menerjemah pada mata pelajaran Al Qur’an Hadits bagi siswa MTsN Watulimo kelas VIII F.
Adapun rumusan masalah secara khusus adalah sebagai berikut.
1. Bagaimanakah media kartu permainan dapat meningkatkan minat siswa kelas VIIII F MTsN Watulimo terhadap pembelajaran menerjemah?
2. Bagaimanakah penerapan media kartu permainan dapat meningkatkan kemampuan menerjemah siswa kelas VIIII F MTsN Watulimo?

C. TUJUAN PENELITIAN
Penelitian tindakan kelas ini secara umum bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Al Qur’an Hadits di MTsN Watulimo melalui pembuatan dan penerapan media kartu permainan dalam pembelajaran menerjemah pada mata pelajaran Al Qur’an Hadits di kelas VIII F. Adapun tujuan khusus dari penelitian ini adalah untuk:
1. Mengetahui peningkatan minat siswa kelas VIIII F MTsN Watulimo terhadap pembelajaran menerjemah melalui media kartu permainan.
2. Mengetahui peningkatan kemampuan menerjemah siswa kelas VIIII F MTsN Watulimo.

D. MANFAAT HASIL PENELITIAN
Penelitian tindakan kelas ini bermanfaat, baik bagi guru, siswa, maupun pihak-pihak lain yang terkait. Bagi guru Al Qur’an Hadits MTsN Watulimo, penelitian ini bermanfaat untuk meningkatkan kompetensinya dalam mengatasi masalah pembelajaran yang berkaitan dengan media kartu permainan untuk pembelajaran menerjemah bagi siswa kelas VIIII F MTsN Watulimo. Jika kompetensi guru meningkat, maka diharapkan kualitas pembelajaran di kelas pun akan meningkat.
Bagi siswa, penelitian ini bermanfaat karena proses pembelajaran di kelas menjadi tambah menyenangkan dengan terintegrasinya media permainan dalam pembelajaran. Pembelajaran yang dilakukan dengan menyenangkan merupakan faktor penting perolehan ilmu secara alamiah. Anak akan belajar sambil bermain dan bermain sambil belajar. Model permainan ini juga mendorong siswa untuk berlomba berbuat yang terbaik di dalam kelas, memotivasi mereka untuk aktif dan kreatif dalam rangka meningkatkan kompetensinya karena pembelajaran dilakukan dengan menyenangkan, yaitu menggunakan permainan yang sesuai dengan kebutuhan dan tingkat perkembangan psikologis mereka. Siswa akan melakukan proses learning by doing dan lebih aktif dalam menemukan pengalaman dan ketrampilan, bukan hanya sekedar penerima informasi dari guru sebagaimana yang selama ini terjadi. Para siswa akan termotivasi untuk belajar karena mereka juga tertuntut untuk bertanggung jawab terhadap suksesnya pembelajaran.
Bagi pihak-pihak terkait, misalnya lembaga madrasah, penelitian ini penting dilakukan karena dapat meningkatkan kualitas pembelajaran Al Qur’an Hadits di MTsN Watulimo. Penelitian ini juga dapat memotivasi guru mata pelajaran lain untuk memperlakukan siswa dengan kegiatan serupa sehingga kualitas pembelajaran akan meningkat pula.
Bagi Kementerian Agama, hasil penelitian ini juga dapat meningkatkan mutu madrasah yang berada di bawah naungannya sehingga madrasah yang bersangkutan dapat dijadikan contoh bagi madrasah lain dalam pembuatan dan penerapan media kartu permainan dalam pembelajaran Al Qur’an Hadits.
Dengan demikian, secara umum, penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas sumber daya manusia, khususnya guru dan siswa. Dengan meningkatnya kualitas pembelajaran berarti ikut membantu mensukseskan tujuan pembangunan nasional, yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa.

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

Dalam kajian pustaka ini dipaparkan kajian teoretis dan empiris yang digunakan sebagai dasar penyusunan kerangka berpikir yang akan digunakan dalam penelitian. Kajian pustaka ini meliputi (a) media pembelajaran, (b) permainan dalam pembelajaran, (c) bentuk-bentuk kartu permainan untuk pembelajaran menerjemah.

A. MEDIA PEMBELAJARAN
Media pembelajaran merupakan bagian integral dalam proses pembelajaran di kelas yang keberadaannya tidak dapat dikesampingkan dalam rangka peningkatan mutu pembelajaran. Association of Education and Communication Technology (AECT) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi (Arsyad, 2004: 3). Media pembelajaran adalah alat yang mengantarkan pesan yang mengandung maksud-maksud pengajaran atau mengandung tujuan instruksional (Arsyad, 2004: 4). Pemanfaatan media dapat meningkatkan kualitas pembelajaran (Suharto, 2004). Media adalah alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat. Dalam dunia pendidikan media merupakan alat bantu atau alat peraga pendidikan yang disesuaikan dengan tuntutan kurikulum yang sudah dipikirkan sesuai dengan kemampuan siswa. Adapun media gambar ialah gambar yang digunakan sebagai media untuk menyampaikan pesan yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi visual yang biasanya memuat gambar orang, tempat dan benda (Ridwan, 2004).
Penggunaan media dalam pembelajaran dapat merangsang minat dan perhatian siswa (Latuheru, 1982: 42). Selain itu, gambar yang dipilih dan diadaptasi secara tepat dapat membantu siswa dalam mengingat informasi bahan-bahan verbal yang menyertainya (Setiyasih, 2003: 2). Apabila yang akan diajarkan menyangkut konsep tentang warna, maka gambar-gambar berwarna sangat tepat digunakan dan ini akan lebih menarik perhatian siswa.
Menurut Bruner (1966: 10-11), terdapat tiga tingkatan modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactiv), pengalaman piktorial/ gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Pengalaman langsung dilakukan dengan mengerjakan sesuatu (learning by doing), pengalaman ikonik melalui gambar, lukisan, foto, dan pengalaman simbolik dilakukan melalui bacaan atau pendengaran.
Tingkatan pengalaman pemerolehan hasil belajar tersebut menurut Edgar Dale (1969 dalam Arsyad, 2004:8) disebut proses komunikasi. Semakin banyak alat indra yang digunakan dalam menerima dan mengolah informasi, semakin besar pula kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan. Teori Dale tentang penggunaan media dalam proses pembelajaran disebut dengan kerucut pengalaman Dale yang dapat digambarkan sebagai berikut:



Lambang kata
Abstrak Lambang visual
Gambar diam, rekaman
Gambar hidup pameran
Televisi
Karyawisata
Dramatisasi
benda tiruan, pengamatan
Kongkret Pengalaman langsung
Gambar 2.1
Kerucut Pengalaman Dale
Jadi menurut Edgar dale, tingkat keabstrakan akan semakin tinggi ketika pesan itu dituangkan ke dalam lambang-lambang. Perkembangan kognitif anak-anak usia sekolah dasar (SD dan SLTP) berada pada tahap operasi kongkrit. Oleh karena itu mereka lemah dalam berfikir abstrak. Hal ini berarti bahwa pengajaran di kelas-kelas pendidikan dasar hendaknya sekongkret mungkin dan sebanyak mungkin melibatkan pengalaman-pengalaman fisik (Nur, 2004:36).
Fungsi penggunaan media, khususnya media visual dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Fungsi atensi; merupakan fungsi inti dari media visual, yaitu menarik perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan. Seringkali di awal pelajaran, siswa kurang tertarik pada pelajaran, tetapi ketika ditampilkan gambar visual, permainan, mereka akan tergugah emosi dan motivasinya untuk belajar.
2. Fungsi afektif; bahwa adanya media visual dalam pembelajaran dapat meningkatkan kenikmatan siswa dalam belajar. Gambar visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa terhadap materi yang disampaikan guru.
3. Fungsi kognitif; bahwa media visual tampak dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar dapat memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi yang terkandung dalam gambar.
4. Fungsi kompensatoris; bahwa media visual memberikan konteks untuk memahami teks, membantu siswa yang lemah dalam membaca dan mengingatnya kembali. Media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal (Arsyad, 2004: 17)
Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar bermanfaat untuk memperjelas penyajian pesan, meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa pada materi pelajaran, mengatasi keterbatasan indra, ruang dan waktu, memberikan kesamaan pengalaman pada siswa tentang peristiwa-peristiwa yang terjadi dan memungkinkan adanya interaksi langsung dengan guru dan masyarakat seperti kunjungan ke musium, kebun binatang, dan lain-lain.
Salah satu bentuk media pengajaran yang sesuai dengan perkembangan jiwa siswa setingkat Madrasah Tsanawiyah adalah kartu permainan. Media pengajaran yang sesuai dengan situasi dan kondisi siswa ini akan berguna untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, menimbulkan semangat kerjasama dan kreativitas, serta merangsang guru untuk berkreasi dalam mengajar.

B. PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN
Permainan adalah salah satu kegiatan yang tidak bisa terlepas dari kehidupan anak-anak. Siswa setingkat SMP/MTS berada pada kisaran usia 13-15 tahun yang tentunya masih sangat menyukai bentuk-bentuk permainan. Karena itu segala aktivitas yang ditujukan untuk mereka selalu diikuti dengan permainan, baik ketika mereka berada dalam lingkungan sekolah maupun ketika berada dalam lingkungan keluarga dan masyarakat.
Badan Assosiasi Pendidikan untuk Anak-anak, Assosiation for Educational of Young Children (NAEYC) berpendapat bahwa permainan merupakan salah satu wahana utama bagi pertumbuhan dan perkembangan anak (Tri Priyatni, 1996). Melalui permainan akan berkembang kognisi, emosi, sosial dan fisiknya.
Permainan yang dilakukan dalam proses pembelajaran untuk anak bukanlah tujuan, akan tetapi merupakan alat atau media untuk mencapai suatu tujuan pendidikan, yaitu pencapaian kompetensi hasil belajara seoptimal mungkin. Permainan mempunyai banyak manfaat dalam proses pembelajaran, seperti menghilangkan kebosanan, memberikan tantangan untuk memecahkan masalah dalam suasana gembira, menimbulkan semangat kerjasama, membantu siswa yang lamban dan kurang motivasi serta mendorong guru untuk selalu kreatif (Asrori, 1995).
Belajar dengan bermain akan memberikan kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya (Tedjasaputra, 2001). Dengan bermain anak tidak merasa terpaksa atau dipaksa. Bermain merupakan cara bagi anak untuk mengungkapkan pemikiran, perasaan dan cara mereka menjelajahi dunia lingkungannnya di samping juga menjalin hubungan sosial antar anak (Patmonodewo, 2000:112).
Menurut Mc Callum ada sejumlah alasan perlunya penggunaan permainan dalam pembelajaran bahasa, yaitu permainan dapat memusatkan perhatian siswa pada satu aspek kebahasaan, pola kalimat, atau kelompok kata tertentu, dapat menjadi penguatan dan pemantapan, dapat disesuaikan dengan keadaan individu siswa, mendorong terjadinya persaingan yang sehat, dan memberi kesempatan untuk menggunakan bahasa sasaran secara alami dalam situasi yang santai. Di samping itu, permainan dapat digunakan untuk melatih menyimak, membaca, berbicara, dan menulis, dapat memberikan umpan balik sesegera mungkin kepada guru dan dapat meningkatkan partisipasi siswa secara lebih maksimal ((Mc Callum dalam Asrori, 2002).
Permainan bermanfaat bagi perkembangan aspek fisik, motorik, sosial, emosi atau kepribadian, dan kognisi. Menurut teori kognitif Pieget, bermain bermanfaat untuk mempraktekkan dan melakukan konsolidasi konsep-konsep serta ketrampilan yang telah dipelajari sebelumnya. Sedangkan menurut teori psikoanalitik Freud, bermain bermanfaat untuk mengatasi pengalaman traumatik dan coping terhadap frustasi. Bermain merupakan cara yang digunakan anak untuk mengatasi masalahnya (Tedjasaputra, 2001).
Hughes (dalam Sudono, 2000) menegaskan bahwa bermain merupakan pengalaman belajar yang sangat berguna bagi anak karena dapat meningkatkan daya kreativitas dan citra diri anak yang positif. Unsur-unsur yang merupakan daya kreativitas adalah kelancaran, fleksibel, pilihan, orisinil, elaborasi dengan latihan menjawab, luwes dalam menerima beragam jawaban, mampu memilih jawaban yang paling tepat, jawaban yang tidak menyontek. Untuk itu perlu adanya kerja keras. Hal itu juga akan menimbulkan motivasi dan keinginan untuk bekerja dengan baik sehingga akan terjadi proses belajar sampai menghasilkan produk. Proses ini menurut Utami Munandar disebut dengan 4P, yaitu pribadi, pendorong, proses dan produk (Utami Munandar, dalam Sudono, 2000).
Belajar akan lebih efektif jika dilakukan dalam suasana menyenangkan (Peter Kline dalam Suharto, 2004). Permainan yang menyenangkan akan meningkatkan aktivitas sel otak mereka. Lebih lanjut, keaktifan sel otak akan membantu memperlancar proses pembelajaran anak. Pengalaman-pengalaman itulah yang merupakan dasar dari berbagai tingkat perkembangan dan sangat membantu menigkatkan kemampuan anak. Anak akan merasa gembira dan semakin percaya diri jika dalam sebuah permainannya dapat menemukan penyeleseian dengan tuntas. Unsur mampu menemukan sendiri “aku bisa” ini sangat penting bagi anak, dan rasa percaya diri ini akan dapat membentuk citra diri yang positif. Permainan yang menyenangkan juga akan meningkatkan aktivitas sel otak mereka. Lebih lanjut, keaktifan sel otak akan membantu memperlancar proses pembelajaran anak. Pengalaman-pengalaman itulah yang merupakan dasar dari berbagai tingkat perkembangan dan sangat membantu meningkatkan kemampuan anak.

C. FUNGSI PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN
Kartu permainan merupakan media interaktif antara guru dan siswa. Banyak ahli berpendapat bahwa permainan memiliki peran yang sangat penting dalam membantu pertumbuhan dan perkembangan anak. Dalam proses belajar-mengajar, diperlukan penggunaan teknik bermain. Ada beberapa pikiran yang mendasari hal ini, antara lain: (1) permainan mampu menghilangkan kebosanan, (2) permainan memberikan tantangan untuk memecahkan masalah dalam suasana gembira, (3) permainan dapat menimbulkan semangat kerja sama sekaligus persaingan yang sehat, (4) permainan dapat membantu siswayang lamban dan kurang mampu, dan (5) permainan mendorong guru untuk selalu berkreasi (Hidayat dan Tatang, 1980).
Bermain juga bermanfaat bagi perkembangan anak, yaitu:
1. Perkembangan aspek fisik. Bila anak mendapat kesempatan untuk melakukan kegiatan yang banyak melibatkan gerakan-gerakan tubuh, akan membuat anak menjadi sehat.
2. Perkembangan aspek motorik. Gerakan-gerakan yang dilakukan anak ketika corat-coret atau ketika bermain kejar-kejaran dapat meningkatkan berkembangnya aspek motorik anak.
3. Perkembangan aspek sosial. Aspek ini dapat dilihat dari proses permainan yang dilakukan anak. Dengan teman sepermainan, anak belajar berbagi hak milik, menggunakan mainan secara bergilir, melakukan kegiatan bersama, mempertahankan hubungan yang sudah terbina, mencari penyeleseian masalah secara bersama, saling berkomunikasi, bermain peran. Interaksi anak dengan teman sebayanya ini merupakan interaksi sosial yang positif bagi perkembngan anak.
4. Perkembangan aspek emosi atau kepribadian. Melalui bermain, anak dapat melepaskan ketegangan dan tekanan yang dialaminya karena banyaknya larangan teguraan dan berbagai persoalan lain yang dialami anak dalam hidupnya sehari-hari. Anak dapat memenuhi kebutuhan-kebutuhan dan dorongan-dorongan yang tidak dapat terpuaskan dalam kehidupan nyata. Dengan bermain anak akan lega dan rileks. Menurut teori psikoanalitik, bermain bermanfaat untuk mengatasi pengalaman traumatik dan coping terhadap frustasi. Bermain merupakan cara yang digunakan anak untuk mengatasi masalahnya (Freud dalam Tedjasaputra, 2001).
5. Perkembangan aspek kognisi. Kognisi adalah pengetahuan yang luas, daya nalar, kreativitas (daya cipta), kemampuan berbahasa serta daya ingat. Melalui kegiatan bermain anak akan lebih mudah mengenal konsep warna, ukuran, bentuk, bilangan dan lain sebagainya. Kreativitas dapat dikembangkan melalui percobaan serta pengalaman yang diperoleh selama bermain. Anak akan merasa puas dengan kemampuannya untuk menciptakan sesuatu yang baru yang belum diciptakan oleh temannya. Kepuasan ini akan menambah rasa percaya diri yang kuat. Menurut teori kognitif pieget, bermain bermanfaat untuk mempraktekkan dan melakukan konsolidasi konsep-konsep serta ketrampilan yang telah dipelajari sebelumnya
6. Mengasah ketajaman pengindraan. Lima aspek pengindraan perlu diasah agar anak menjadi lebih tanggap terhadap apa yang terjadi di sekitarnya. Membacakan cerita, mengajak berbicara, mendengarkan lagu akan membuat anak memperhatikan dan mengingat cerita da lagu tersebut.
7. Pengembangan ketrampilan olah raga dan menari. Perkembangan fisik dan motorik yang telah dimiliki anak merupakan dasar untuk untuk mengembangkan ketrampilan olah raga dan menari.

C. RAMBU-RAMBU PENGGUNAAN PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN
Ada rambu-rambu yang perlu diperhatikan dalam permainan.
1. Waktu Penggunaan Permainan
 Tidak digunakan di awal pelajaran, karena siswa masih segar (Hidayat dan Tatang, 1980).
 Sebaiknya digunakan menjelang berakhirnya pelajaran (Hidayat dan Tatang, 1980).
 Tidak harus digunakan di akhir pelajaran, tetapi bisa kapan saja jika guru merasa bahwa siswa memerlukan kegiatan relaksasi (Mc Callum, 1980).
 Permainan bisa digunakan di awal pelajaran untuk pemanasan, menarik perhatian, atau menurunkan ketegangan siswa setelah sekian jam belajar (Risakotta, 1990).
 Permainan bisa digunakan (a) di awal pelajaran sebagai pemanasan, (b) sebelum pindah ke teks baru, (c) di akhir pelajaran untuk menutup pelajaran (Ur & Wright, 1992).

2. Cara Bermain
 Permainan apapun yang dilaksanakan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran
 Setiap permainan sebaiknya diberi peraturan yang jelas dan tegas
 Dalam permainan beregu, perlu dibentuk kelompok yang seimbang
 Melibatkan siswa sebanyak mungkin (penonton pun diberi tugas tertentu)
 Disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa
 Guru bertindak sebagai pengelola dan pembangkit motivasi bermain
 Sebaiknya permainan dihentikan ketika siswa masih tenggelam dalam keasyikan (Hidayat dan Tatang, 1980).
Dalam kegiatan bermain, guru memiliki peran yang sangat penting. Guru harus mengetahui kapan dia harus melakukan intervensi dalam suatu permainn dan kapan ia membebaskan siswa untuk bermain. Guru hendaknya berperan sebagai pengamat, sebagai model, melakukan evaluasi dan melakukan perencanaan yang matang (Bjorkland, 1978 dalam Patmonodewo, 2000).

D. BENTUK-BENTUK KARTU PERMAINAN UNTUK PEMBELAJARAN MENERJEMAH
Penerapan kartu permainan dalam pembelajaran memiliki dampak positif dalam meningkatkan motivasi dan minat siswa terhadap pelajaran. Penelitian membuktikan bahwa kartu permainan efektif digunakan untuk pembelajaran. Misalnya, pengajaran bahasa Arab berbasis kosa kata dengan menggunakan kartu, efektif untuk meningkatkan ketrampilan berbahasa Arab (Murtadho, 2003: iii). Pembelajaran bahasa Arab dengan menggunakan kartu kosa kata dan gambar berdampak positif dalam meningkatkan proses dan hasil belajar (Ridwan, dkk., 2004). Permainan puzzle, misalnya, mampu memotivasi siswa untuk belajar bahasa Arab (Ridwan, dkk., 2002). Penggunaan media gambar dan kartu kata di dalam kelas dapat dilakukan dengan berbagai macam cara sesuai dengan tujuan pembelajaran. Tujuan-tujuan itu harus sudah direncanakan sebelum menentukan model gambar dan kartu yang akan dipakai dalam PBM di kelas (Shinny, 1991:111).
Pelajaran Al Qur’an Hadits juga berbasis pada bahasa Arab karena pokok-pokok materi yang dipelajari di dalamnya bersumber pada ayat-ayat Al Qur’an dan hadits Nabi Muhammad SAW yang berbahasa Arab. Maka sebagaimana pada materi bahasa Arab, tentu dapat diasumsikan bahwa media kartu permainan juga akan sangat efektif digunakan sebagai media pada penguasaan aspek menerjemah. Adapun bentuk kartu permainan untuk pembelajaran menerjemah adalah berupa kartu mufradat dan kartu arti mufradat.


BAB III
PROSEDUR PENELITIAN

A. RANCANGAN PENELITIAN
Kegiatan Penelitian ini mengunakan rancangan Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Dikatakan demikian karena adanya (1) intervensi yang dilakukan peneliti dalam kegiatan pembelajaran tajwid haram untuk mengubah situasi pembelajaran, (2) konsep yang digunakan untuk memperbaiki pembelajaran bersifat situasional dan kontekstual, (3) terlibatnya peneliti dalam pembelajaran (4) dilakukannya evaluasi sendiri (self evaluation) secara berkelanjutan.
Oja dan Sumarjan (dalam Titik Sugiarti, 1997:8) mengelompokkan penelitian tindakan menjadi empat macam yaitu (a) guru bertindak sebagai peneliti, (b) penelitian tindakan kolaboratif, (c) simultan terintegratif, dan (d) administrasi sosial ekperimental.
Dalam penelitian tindakan ini guru bertindak sebagai peneliti, penanggung jawab penuh penelitian tindakan adalah praktisi (guru). Tujuan utama dari penelitian tindakan ini adalah meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas dimana guru secara penuh terlibat dalam penelitian mulai dari perencanaan, tindakan, pengamatan dan refleksi.
Dalam penelitian ini peneliti tidak bekerjasama dengan siapapun, kehadiran peneliti sebagai guru di kelas sebagai pengajar tetap dan dilakukan seperti biasa, sehingga siswa tidak tahu kalau sedang diteliti. Dengan cara ini diharapkan didapatkan data yang seobjektif mungkin demi kevalidan data yang diperlukan.

B. SETTING PENELITIAN
Kegiatan inovasi pembelajaran ini dilaksanakan di MTsN Watulimo, di tempat penulis bertugas sebagai guru Mata Pelajaran Al Qur’an Hadits yang beralamat di Desa Prigi Kecamatan Watulimo Kabupaten Trenggalek. MTsN Watulimo berlokasi di pinggiran kota Trenggalek tepatnya berjarak 45 km ke arah selatan dari pusat pemerintahan Kabupaten Trenggalek. Pada Tahun Pelajaran 2015/2016 MTsN Watulimo memiliki 18 kelas yakni Kelas VII (6 kelas), Kelas VIII (6 kelas) dan kelas IX (6 kelas).
Materi yang dipelajari siswa adalah QS Quraisy. Media pembelajaran yang penulis gunakan adalah kartu permainan yang berupa kartu lafal/mufradat dan kartu arti lafal/mufradat. Penggunaan media kartu permainan ini dimaksudkan untuk memudahkan siswa dalam memahami isi kandungan QS Quraisy. Kartu permainan semacam ini banyak digunakan anak-anak untuk mengisi waktu luang, semisal kartu Remi dan kartu Domino.

C. SIKLUS PENELITIAN
Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam 2 siklus pada semester ganjil tahun pelajaran 2015/2016. Setiap siklus mencakup perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Hasil refleksi siklus I dijadikan pijakan untuk melaksanakan siklus II, yakni sebagai masukan untuk pembenahan terhadap kekurangan yang ditemukan pada siklus I. Siklus II dilakukan juga sebagai upaya pamantapan sehingga pelaksanaan pembelajaran menerjemah dengan menggunakan permainan kartu mufradat dan terjemahnya benar-benar dapat meningkatkan kualitas pembelajaran Al Qur’am Hadits berbasis kompetensi di MTsN Watulimo secara lebih baik.

D. METODE PENGUMPULAN DATA
Persiapan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah melakukan pengamatan terhadap minat dan tanggapan siswa sebelum dilakukan kegiatan pembelajaran. Data minat dan tanggapan siswa tentang pembelajaran pada materi menerjemah QS Quraisy diperoleh dari angket, pengamatan dan wawancara, dan dapat disimpulkan bahwa siswa kurang berminat mempelajari tarjamah Al Qur’an secara umum. Rendahnya minat mempelajari tarjamah ini berdampak pada pemahaman isi kandungan surat dalam Al Qur’anyang menggunakan tulisan/bahasa Arab.
Kegiatan pembelajaran diamati dan tanggapan siswa digali, dan selanjutnya pada akhir kegiatan pembelajaran diadakan uji kompetensi untuk mengetahui hasil kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan.

E. METODE ANALISA DATA
Peningkatan kemampuan menerjemah dapat lebih mudah dikuasai siswa bila kita bawa dunia anak (mainan) ke dalam dunia kita dan kita antarkan (masuki materi) dunia kita ke dalam mainan tersebut. Dari kegiatan ini diharapkan siswa lebih senang, aktif dan kreatif mempelajari tarjamah sehingga dapat memahami isi kandungan surat Al Qur’andan selanjutnya mampu memahami isi kandungan Al Qur’an dan dapat menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.
Untuk mengetahui sikap dan minat siswa digunakan angket, sedangkan untuk mengetahui perilaku siswa dalam proses pembelajaran dilakukan observasi.
Pengolahan skor untuk angket minat siswa adalah sebagai berikut:
Sangat Setuju : skor 5
Setuju : skor 4
Kurang Setuju : skor 3
Tidak setuju : skor 2
Sangat Tidak Setuju : skor 1
Siswa yang memperoleh skor 5 berarti memiliki minat yang sangat tinggi, sedangkan yang memperoleh skor 1 berarti tidak memiliki minat sama sekali. Proses penelitian ini dikatakan berhasil jika 80% siswa mampu membuat kartu permainan serta dapat menerapkannya dalam pembelajaran menerjemah. Penelitian dikatakan berhasil jika 80% siswa yang diberi perlakuan mengalami peningkatan dalam hal ketuntasan belajar untuk aspek menerjemah dengan nilai minimal 75. 
BAB IV
HASIL PENELITIAN

A. GAMBARAN SELINTAS TENTANG SETTING DAN KEGIATAN PERSIKLUS
Kelas yang dipilih sebagai subyek penelitian adalah kelas VIII F yang pada tahun 2015/2016 memiliki 37 siswa, 17 laki-laki dan 20 perempuan. Pemilihan kelas VIII F didasarkan pada pertimbangan bahwa penulis adalah guru yang mengajar mata pelajaran Al Qur’an Hadits pada kelas tersebut. Selain itu bahwa siswa pada kelas tersebut cukup heterogen terutama pada sisi akdemiknya. Jadi hasil penelitian ini diharapkan akan dapat memberikan gambaran secara nyata tentang manfaat dari penggunaan kartu permainan (kartu mufradat dan kartu arti mufradat) dalam meningkatkan kemampuan menerjemah siswa.
1. KEGIATAN SIKLUS I
Kegiatan pembelajaran dilakukan selama 2x40 menit
1.1 Perencanaan
Dalam perencanaan tindakan ini lebih dahulu dikomunikasikan dengan siswa agar mereka mengetahui kegiatan yang akan dilakukan dan siswa dapat mempersiapkan hal-hal berikut:
a. Siswa dibagi menjadi 8 kelompok yang masing-masing kelompok terdiri dari 4-5 siswa dengan variasi anggota laki-laki dan perempuan dengan mempertimbangkan kemampuan akademik siswa.
b. Setiap kelompok ditugaskan membawa bahan/alat berupa kertas bufalo atau karton (lebih baik berwarna), gunting/cutter, penggaris, pensil, spidol, penghapus dan pulpen.
c. Siswa diberi tugas membaca buku Al Qur’an Hadits Kelas VIII dan buku sumber lain seperti Al Qur’an tarjamah/Juz Amma dan buku penunjang lain.
Pada siklus I rencana tindakan yang akan dilakukan sebagai berikut:
1) Pendahuluan untuk penanaman konsep dan pengisian angket pra kegiatan pembelajaran (5 menit).
2) Memainkan kartu (45 menit)
3) Uji kompetensi (20 menit)
4) Mengisi angket setelah kegiatan pembelajaran dan refleksi (10 menit)
1.2 Tindakan
a. Guru meminta siswa mengeluarkan kartu mufradat dan kartu arti mufradat yang telah dibuat di rumah dan duduk mengelompok.
b. Kartu-kartu tersebut dikumpulkan menurut jenisnya (kartu mufradat jadi satu, kartu arti mufradat jadi satu), kartu kemudian diacak (diucut) oleh ketua kelompok.
c. Dengan mengucap “kun ‘aliman wala takun jahilan”, salah seorang anggota kelompok mulai menjodohkan kartu. Bila dalam menjodohkan kartu betul maka serempak bilang “Alhamdulillah” dan bila salah menjodohkan kartu maka mengucap “Astaqfirulloh”. Demikian seterusnya hingga masing-masing anggota kelompok mendapat giliran menjodohkan kartu.
d. Selanjutnya permainan dilanjutkan dengan mengurutkan kartu. Masing-masing anggota kelompok mendapat giliran untuk mengurutkan kartu mufradat menjadi susunan ayat QS Quraisy secara sempurna, dan mengurutkan kartu arti mufradat menjadi tarjamah sempurna. Demikian seterusnya hingga masing-masing siswa dalam kelompok mendapatkan giliran untuk mengurutkan.
e. Ketika kelompok 1-4 bermain, kelompok 5-8 mengamati dan mencatat hasilnya dengan kartu kendali yang telah disiapkan guru, begitu juga sebaliknya. Ketika giliran kelompok 5-8 bermain, kelompok 1-4 mengamati dan mencatat hasilnya dalam kartu kendali.
f. Guru berkeliling sambil mengamati dan mengevaluasi kerja siswa dengan kartu kendali.
1.3 Observasi
Selama kegiatan pembelajaran berlangsung siswa kelihatan sangat senang dan antusias, dan ketika ditanya/diwawancarai hampir semua menyatakan senang dengan pembelajaran seperti ini.
1.4 Refleksi
Mengingat siswa masih pertama kali melakukan kegiatan pembelajaran seperti ini, ada beberapa hambatan, kesulitan dan masalah sebagai berikut:
a. Siswa kurang teratur dan cenderung sangat ramai sehingga bisa mengganggu kelas lain.
b. Cukup banyak menyita waktu.
c. Siswa kurang lancar dalam memainkan kartu.
d. Beberapa siswa terlalu mendominasi permainan dalam kelompok.
Maka untuk memaksimalkan hasil pembelajaran, siswa diberi kesempatan menyampaikan kendala dan kesulitan yang dihadapi/ditemui untuk dijadikan masukan bagi perbaikan pelaksanaan pembelajaran pada siklus berikutnya (siklus II).
Dari pengamatan dan evaluasi pada siklus I, tentang minat siswa dapat dirumuskan sebagai berikut: 14 siswa (37,8 %) bisa mencapai skor 10 yang berarti sangat berminat, 13 siswa (35,1 %) berminat, 7 siswa (18,9 %) cukup berminat, dan 3 siswa (8,1 %) kurang berminat. Tidak ada yang menyatakan tidak berminat.
Sedangkan untuk hasil pembelajaran, dapat dipaparkan sebagai berikut: sebanyak 30 siswa (81,1 %) dapat mencapai KKM (75), dan ada 7 siswa (18,9 %) belum mencapai nilai KKM. Bahkan dari 30 siswa yang tuntas tersebut, ada 13 siswa (35,1 %) dapat mencapai nilai sangat baik (90-100).

2. KEGIATAN SIKLUS II
Pada siklus II waktu yang tersedia 2x40 menit
2.1 Perencanaan
Pada akhir siklus I, guru menyampaikan kepada siswa untuk mempelajari kembali kartu mufradat dan kartu arti mufradat yang telah dibuat. Selanjutnya berlatih memainkannya berulang kali seperti yang telah dimainkan pada siklus I sambil menghafal mufradat dan arti mufradat yang benar.
Pada siklus II ini, rencana tindakan yang akan dilakukan sebagai berikut:
1) Pendahuluan untuk penanaman konsep dan pengisian angket pra kegiatan pembelajaran (5 menit).
2) Memainkan kartu (45 menit)
3) Uji kompetensi (20 menit)
4) Mengisi angket setelah kegiatan pembelajaran dan refleksi (10 menit)
1.5 Tindakan
a. Guru meminta siswa mengeluarkan kartu mufradat dan kartu arti mufradat dan duduk mengelompok.
b. Kartu-kartu tersebut dikumpulkan menurut jenisnya (kartu mufradat jadi satu, kartu arti mufradat jadi satu), kartu kemudian diacak (diucut) oleh ketua kelompok.
c. Dengan mengucap “kun ‘aliman wala takun jahilan”, salah seorang anggota kelompok mulai menjodohkan kartu. Bila dalam menjodohkan kartu betul maka serempak bilang “Alhamdulillah” dan bila salah menjodohkan kartu maka mengucap “Astaqfirulloh”. Demikian seterusnya hingga masing-masing anggota kelompok mendapat giliran menjodohkan kartu.
d. Selanjutnya permainan dilanjutkan dengan mengurutkan kartu. Masing-masing anggota kelompok mendapat giliran untuk mengurutkan kartu mufradat menjadi susunan ayat QS Quraisy secara sempurna, dan mengurutkan kartu arti mufradat menjadi tarjamah sempurna. Demikian seterusnya hingga masing-masing siswa dalam kelompok mendapatkan giliran untuk mengurutkan.
e. Ketika kelompok 1-4 bermain, kelompok 5-8 mengamati dan mencatat hasilnya dengan kartu kendali yang telah disiapkan guru, begitu juga sebaliknya. Ketika giliran kelompok 5-8 bermain, kelompok 1-4 mengamati dan mencatat hasilnya dalam kartu kendali.
f. Guru berkeliling sambil mengamati dan mengevaluasi kerja siswa dengan kartu kendali.

2.2 Observasi
Selama kegiatan pembelajaran sedang berlangsung pada siklus II ini siswa semakin senang, aktif dan antusias serta lebih cepat dalam bermain karena telah menguasai mufradat dan arti mufradat dalam kartu tersebut.

2.3 Refleksi
Pada siklus II ini siswa sudah mengalami peningkatan yang cukup signifikan, baik menyangkut minat belajar maupun hasil belajarnya.
Berkenaan dengan minat siswa, dapat dirumuskan sebagai berikut: 22 siswa (59,4 %) bisa mencapai skor 10 yang berarti sangat berminat, 11 siswa (29,7 %) berminat, 3 siswa (8,1 %) cukup berminat, dan 1 siswa (2,7 %) kurang berminat. Tidak ada yang menyatakan tidak berminat.
Sedangkan untuk hasil pembelajaran, dapat dipaparkan sebagai berikut: sebanyak 34 siswa (91,9 %) dapat mencapai KKM (75), dan hanya 3 siswa (8,1 %) yang belum mencapai nilai KKM. Bahkan dari 34 siswa yang tuntas tersebut, ada 15 siswa (40,5 %) dapat mencapai nilai sangat baik (90-100).
Data pencapaian minat dan nilai pencapaian kompetensi serta hasil pengamatan dapat dicermati pada bagian lampiran laporan ini.
Dari data diatas tampak bahwa nilai hasil belajar dan nilai proses belajar siswa terhadap materi menerjemah QS Quraisy dapat meningkat apabila menggunakan media kartu permainan (kartu mufradat dan kartu arti mufradat). Maka dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan media kartu permainan, siswa termotivasi untuk lebih aktif mengikuti pembelajaran, berdiskusi dengan temannya, dan bertanya kepada guru maupun anggota kelompoknya. Memang dalam kegiatan ini sering muncul aktifitas anak yang tidak kita harapkan, namun dengan bimbingan dan arahan guru siswa dapat dikendalikan bahkan dapat mengembangkan kreatifitasnya sesuai dengan harapan kurikulum.

B. PEMBAHASAN
Dari uraian persiklus di atas, penulis melakukan pembahasan sebagai berikut:
1. Minat belajar siswa
Melalui hasil peneilitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media kartu permainan (mufradat dan arti mufradat) memiliki dampak positif dalam meningkatkan minat belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari semakin meningkatnya antusiasme, keaktifan, dan kerja sama siswa dalam pembelajaran.
2. Hasil belajar siswa
Berdasarkan analisis data, dapat dinyatakan bahwa aktifitas siswa dalam proses pembelajaran menerjemah QS Quraisy dengan menggunakan media kartu permainan (mufradat dan arti mufradat) dalam setiap siklus mengalami peningkatan. Peningkatan itu ditunjukkan dari nilai hasil uji kompetensi.
3. Aktifitas Siswa dan Guru dalam Pembelajaran
Aktifitas siswa dalam proses pembelajaran Al Qur’an Hadits pada materi menerjemah QS Quraisy dengan media pembelajaran kartu permainan (kartu mufradat dan kartu arti mufradat) yang paling dominan adalah bekerja dengan menggunakan alat/media, tanya jawab/diskusi, presentasi, menemukan jawaban, pemecahan masalah dan mencari solusi, serta memperhatikan penguatan dan petunjuk guru. Sedangkan minat siswa juga terlihat baik dan selalu mengalami peningkatan baik dari aspek partisipasi, antusiasme maupun kerjasama.
Hasil ini selaras dengan hasil penelitian sebelumnya yang membuktikan bahwa hasil belajar siswa dengan menerapkan media pembelajaran yang menarik akan lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang diajar dengan menggunakan metode pembelajaran konvensional (Siadari, 2001:68). Penggunaan strategi ini juga dapat meningkatkan pola berpikir kritis dan kreatif pada kelas yang berdampak positif terhadap hasil belajar yang dicapai menjadi lebih baik daripada tanpa diberi strategi pembelajaran serupa (Lestari, 2002).


BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan maka dapat disimpulkan hal-hal berikut:
1. Dengan menerapkan media kartu permainan dapat meningkatkan minat siswa pada pembelajaran menerjemah. Peningkatan minat siswa tersebut tampak pada keaktifan/partisipasi, antusiasme dan kerja sama siswa dalam membuat dan mendesain kartu, menelaah buku, diskusi kelompok, bertanya pada guru dan bermain kartu. Kartu permainan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran menerjemah adalah kartu mufradat dan kartu arti mufradat.
2. Dengan menerapkan media kartu permainan dapat meningkatkan kemampuan menerjemah siswa. Peningkatan kemampuan menerjemah siswa tersebut tampak pada kemampuan menjawab soal, bermain secara lancar dan hasil nilai uji kompetensi.

B. Saran
Dari inovasi pembelajaran melalui media kartu permainan (mufradat dan kartu arti mufradat) dalam pembelajaran Al Qur’an Hadits diharapkan dapat menjadi alternatif untuk mempermudah pemahaman siswa dalam pembelajaran menerjemah dan membangkitkan minat siswa dalam pembelajaran yang menyenangkan.
Beberapa hal penting yang perlu mendapat perhatian adalah:
1. Perlu pengarahan dan bimbingan dari guru sehingga siswa tidak bermain-main di luar tujuan pembelajaran, selain itu juga untuk dapat mengefektifkan waktu.
2. Guru perlu terus memantau secara teliti kegiatan siswa sehingga mampu menilai secara tepat

Post a Comment

Entri Populer